网游之开局点满防御力

关于网游小说攻防伤害的设定

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有本网游小说说的是属性点随机分配了结果进去属性全在力量上了 后来遇到个全敏捷的 还有全体力的 等等

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关于网游的防御类型(种类)

是准备自己做网游?

关于护甲的问题,伤害公式你就写错了,应该是伤害=敌方攻击力*(1-我方护甲减少百分比)

一、

举一下一种典型的护甲,谈谈我的看法,就是魔兽争霸中的护甲计算。

减伤百分比的计算公式为

n=x/(1+x)

这里的x就是[护甲的具体数值*网游平衡系数]

护甲具体数值很容易理解,而平衡系数的话,我们将函数图象画出来,

可以看到,当x=4的时候这里的n已经超过80%了,所以这就是平衡系数的用处了,如果平衡系数=1那么你只要4点护甲就可以达到80%减伤,但是平衡系数=0.01的话,你就需要400点。这个是跟装备设计有关的,如果你想设计一般人要2500点护甲才能达到80%减伤的话只要将平衡系数置为0.0016即可。

二、

关于各种类型的护甲

这里你所说的按照护甲类型浮动,我们可以有两种处理方法。

第一种,将公式变成n=k*x/(1+x)

即加入护甲系数k,这种情况下,一般是用于,比如10级的重甲衣服+10点护甲,10级的轻甲衣服也+10点护甲这样。通过加入护甲系数K可以调节护甲的减伤上限,即k=0.85时,你再怎么堆护甲也不会超过85%的。

第二种,不变公式,改变每种护甲的护甲增加值,即,10级的重甲衣服+10点护甲,10级的轻甲衣服+4点护甲。

而关于护甲类型,这些都是人为随便想的,比如轻甲、重甲、板甲、锁子甲、钛合金狗甲之类的。

三、

关于网游与我写的东西

说实在,我写的这些东西不能应用于网游的。网游的护甲计算公式往往是一条直线然后在某一个拐点截止。如图:

因为一个很简单的道理。如果你护甲堆的越高增益效果越不明显,那么谁还会去拼命投入资金堆护甲?而上图的函数图象就解决了这个问题,因为你一分钱就有一分货,虽然最后会饱和就是的了。

好了就想到这么多,有啥事可以私信我,我给你我的QQ,最近我也比较萌做游戏,我们可以谈一谈XD

...

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